Page 63 - User manual DGT 3000 v 0.1
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Introducción
Enhorabuena por haber adquirido uno de los relojes más versátiles para juegos entre dos personas. El DGT 3000 tiene la capacidad de distribuir el tiempo de reflexión de dos jugadores en cualquiera de las modalidades conocidas. Y además el DGT 3000 se puede conectar al tablero digital de DGT (DGT e- Board). Así, una vez conectado el reloj puede enviar los tiempos que muestra en la pantalla al sistema central del torneo, aunque también puede usarse como dispositivo en el que visualizar las jugadas y los tiempos si el tablero DGT e-Board se usa para jugar contra una computadora o un rival conectado a internet. En la siguiente sección se describen todos los sistemas de medición de tiempo que se pueden usar con el reloj DGT 3000.
Sistemas de medición de tiempo
En el mundo existen muchos juegos de inteligencia. Cada juego tiene sus sistemas preferidos para dividir el tiempo de reflexión de los jugadores.
En los juegos de mayor duración suele haber controles de tiempo a lo largo de la partida. Por ejemplo, los jugadores tienen que efectuar un mínimo de 40 jugadas en 2 horas, después 20 jugadas en la hora posterior y finalmente, terminar la partida en 15 minutos por jugador. En este manual, se denomina periodo al tiempo comprendido entre dos controles de tiempo.
Cuando uno de los jugadores agota su tiempo en un periodo anterior al último, la pantalla del DGT 3000 mostrará una bandera fija en el lado correspondiente a ese jugador. El tiempo para el siguiente periodo se añadirá simultáneamente a ambos lados del reloj. Los jugadores o el árbitro tienen que comprobar que se haya efectuado el número obligatorio de jugadas. Si un jugador agota el tiempo al final del último o del único periodo, se mostrará una bandera intermitente en su lado del reloj DGT 3000.
En algunas modalidades descritas en este documento, el jugador que agota el tiempo puede finalizar su turno al presionar el pulsador de su lado. A partir de ese momento, comienza a descender el tiempo del otro jugador. Este jugador debería reclamar su victoria, pero si no detiene el tiempo antes de llegar a 0.00, es posible que el reloj muestre 0.00 en los dos lados. Una bandera intermitente indicará cuál de los dos jugadores ha agotado antes el tiempo. El símbolo de la bandera tiene su origen en los relojes analógicos. La manecilla de esos relojes alzaba una banderita cuando se aproximaba a la parte superior y cuando la alcanzaba la bandera caía indicando que el tiempo había terminado.
Tiempo
La modalidad en que el reloj cuenta hacia atrás hasta que un jugador llega a 0 se llama TIEMPO (TIME), «Guillotina» o «Muerte súbita». Si solo hay un control de tiempo, el jugador cuyo reloj llega antes a cero pierde la partida por tiempo. En una partida con más de un control, cada jugador debe realizar un número obligatorio de jugadas antes de cada control.
En algunos juegos, como el ajedrez, puede ocurrir que en la última fase de la partida uno de los jugadores tenga una posición prácticamente ganada. Si a este jugador le quedan solo unos segundos, no tendrá tiempo suficiente para realizar las últimas jugadas ganadoras ni para terminar la partida en tablas. Es probable que este jugador pierda la partida por tiempo. Un árbitro puede declarar tablas en esa partida si no hay dudas de que el jugador que se quedó sin tiempo tenía una posición ganada. Gracias a los relojes digitales actuales existen varios sistemas que posibilitan ganar la partida cuando queda muy poco tiempo. El reloj puede quedar pausado durante unos segundos al comienzo de cada turno o puede añadir una cantidad de tiempo determinada después de cada jugada.
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