Page 43 - User manual DGT 3000 v 0.1
P. 43

3000 affichera un drapeau non-clignotant du côté du joueur. Selon les règles du jeu soit le joueur a perdu la partie soit il pourra continuer. Quand l’adversaire achève son tour le temps byo-yomi se rechargera et le drapeau disparaîtra.
Le terme japonais « byo-yomi » veut dire littéralement « compter des secondes ». Lors d’une période byo-yomi le temps est signalé à voix haute périodiquement par un observateur. Le moins de temps restant, le plus souvent l’observateur signalera le temps restant. Dans la plupart des cas lors des 10 dernières secondes le temps restant est signalé toutes les se- condes.
Le réglage courant pour le Go est de 60 minutes TIME suivi de 20 secondes byo-yomi. Comme il était signalé précédemment la période byo-yomi pourra commencer à différents moments pour chaque joueur. Par exemple le joueur avec les blancs a 10 minutes restantes dans le période TIME, alors que le joueur avec les noirs aura déjà effectué quelques coups dans le période byo-yomi.
En tournoi le temps byo-yomi est souvent partagé entre plusieurs périodes. Par exemple 5 périodes d’une minute chacune. Si un joueur utilise moins de temps pour un coup précis que le temps byo-yomi, il reste dans le même période. Si il a besoin de plus de temps pour un coup que le temps byo-yomi, alors il rentre sur la prochaine période byo-yomi. Quand il épuise son temps pendant la dernière période, la pendule affichera un drapeau non-clignotant.
La DGT 3000 affiche toujours le temps total restant au joueur. Par exemple dans une phase byo-yomi de 5 périodes de 1 minute chacune, la pendule affichera 5 minutes.
Quand un joueur utilise moins de temps que le temps byo-yomi pendant un tour précis, le temps sur la pendule est remis à la valeur affichée au début du tour (5 minutes par exemple). Quand un joueur dans ce même exemple a besoin entre 1 à 2 minutes pour un coup, alors la pendule va sauter à 4 minutes à la fin du coup. Il perd alors une période byo-yomi. De la même façon le joueur perdra 2 périodes pour un coup s’il a besoin entre 2 à 3 minutes pour achever un coup.
Byo-yomi canadienne
Le désavantage de cette méthode est que lors de la fin de chaque période le temps est signalé à haute voix. A l’époque des pendules mécaniques un certain nombre de coups devait être effectué durant chaque période byo-yomi au lieu d’un seul coup. Quand un joueur a effectué le nombre de coups requis dans cette phase, il recevra à nouveau le même montant de temps pour la prochaine série de coups. Cette séquence peut se reproduire à plusieurs reprises. Cette méthode est appelé Byo-yomi canadienne (CAN-BYO).
Une cadence de 5 minutes pour 10 coups est courante lors d’une période de byo-yomi cana- dienne. Les joueurs de Go place 10 pierres de côté qui doivent être jouées pendant ces 5 minutes. Quand le 10ème tour est achevé dans le temps alloué, le joueur reçoit à nouveau 5 minutes pour les 10 prochains coups. Avec cette méthode les joueurs ne peuvent pas conser- ver de temps en jouant plus vite que nécessaire. Avec la DGT 3000 le joueur qui a effectué le nombre de coups requis dans le temps doit « recharger » le temps en appuyant sur une touche de la pendule.
Inversion du compte à rebours (UPCNT)
Parfois, le compte à rebours habituel se fait dans l’autre sens en augmentant le temps. Ceci peut arriver par exemple dans le ScrabbleTM. Après une période TIME de compte à rebours,
45


































































































   41   42   43   44   45